Інтернет в черговий раз підірвала нова хвиля обговорень (як це нерідко буває), що стосуються недавнього рішення Nintendo піддати цензурі костюми деяких героїв в Fatal Frame: Maiden of Black Water і Xenoblade Chronicles X. Незважаючи на деякі скарги пуристів щодо нових змін, більшість американських гравців погоджуються з тим, що крихітні бікіні не підходять ні характеру гри в жанрі horror, ні персонажу 13-річної дівчинки в рольовій грі. Не дивно, що це викликало обговорення локалізації ігор, особливо локалізації продуктів з Японії для Сполучених Штатів Америки.
У випадках Fatal Frame і Xenoblade рішення вибрати менш екзотичні костюми для персонажів були швидше за все хорошою ідеєю. Але абсолютно не виключено, що таке «одомашнення», або локалізація під місцеву культуру можуть зайти занадто далеко. Якщо студія не буде обережна при адаптації гри, то в результаті сам продукт може отримати такі зміни, які скалічать самобутню культуру, яку заклали в гру її творці.
Іншими словами, може виявитися, що ви будете грати зовсім не в ту гру, яка була задумана її розробниками. І це можна сміливо назвати проблемою.
Проблема адаптації продукту під місцевий ринок є результатом більш глибокого питання: просто американці, як правило, воліють не заморочуватися самобутністю інших культур, нічого не знаючи про них. Ви можете називати це як завгодно - «американською винятковістю» або «патріотизмом» (мені особисто подобається таке визначення: «неопуританська ілюзія переваги», але це вже ліричний відступ) - проте США славиться своєю укоріненою зневагою до решти світу. Так що, якщо японська компанія хоче отримати прибуток на території США, то найкраще зробити гру такою, щоб вона якомога більше походила на американський продукт - або спочатку, або завдяки локалізації.
Такі незначні зміни, як заміна в грі японських страв американськими, можуть позбавити досвіду знайомства з іншою культурою, але в цілому вони не можуть істотно змінити сенс гри. Однак значні зміни, що стосуються основної теми гри або контенту, з метою її адаптації під американську культуру не тільки спотворить характер і суть гри, але також збільшить культурну прірву між Америкою та іншими країнами (як Японія, наприклад).
Візьмемо хоча б ті елементи японської культури (нехай навіть банальні), про які американці дізналися з ігор: омолоджуючі гарячі джерела в Pokémon and Mother 3; пам'ятний митний герой японського фольклору Тануки з Mario 3; або мистецтво і міфологія, якими просочена Okami. Ігри є важливим засобом комунікації та взаєморозуміння між культурами, особливо між Японією та Сполученими Штатами.
Такі ігри, як Okami, важливі з культурної точки зору.
І тому дуже важливо, щоб самі геймери вимагали від ігрової індустрії ставитися до ігор як до культурної спадщини, якою вони є, і стежити за тим, щоб при локалізації для американського ринку в іграх зберігалася їх початкова самобутня культура і посил. Американізація японських ігор - це образа як для японських розробників, так і для сучасних американський геймерів, рівень інтелекту яких ставиться під питання самим фактом адаптації ігор. Наприклад, такі тайтли, як Skyrim, Minecraft, World of Warcraft і Fallout - це масові, багатогранні і надзвичайно популярні ігри, які підтверджують те, що сучасні геймери розумні, кмітливі і зацікавлені в тому, щоб відкривати для себе нові речі.
Згідно з думкою Клайда Манделіна (Clyde Mandelin), творця неофіційної локалізації Mother 3 і перекладача Funimation, тільки в останні роки з'явилася ідея збереження справжності відеоігор, а також почало вкорінюватися ставлення до них як до творів мистецтва, і «з плином часу і дорослішанням ігор увагу до найдрібніших деталей на різних рівнях локалізації буде більше цінуватися до геймерів».
З ним складно не погодитися: у США починає пробуджуватися інтерес до інших культур, що стало особливо помітним протягом перших декількох десятиліть існування інтернету, і саме геймери є одними з найбільш підходящим людей для того, щоб стимулювати подальший розвиток цієї тенденції. Потрібно тільки почати вимагати від видавців того ж.
